Ludonarrative Dissonance Re-Examined

I assume you know the term. Here’s a rel­a­tive­ly recent review of the con­cept if you need­ed. As much as I’ve most­ly enjoyed the online dis­cus­sion, I think we’ve failed to exam­ine the sim­ple rea­son why nar­ra­tives can fail in games. As a result, we’ve missed why things are unlike­ly to change.

The issue may be more obvi­ous than the weighty term requires. Main­stream video games pop­u­lar with the core audi­ence – includ­ing the bet­ter ones, the Last of Uses and Bioshocks – are com­bat games. Splen­did vir­tu­al cel­e­bra­tions of vio­lence. I’ve enjoyed many of them, and I con­sid­er them wor­thy of their numer­ous awards. Yet let us be hon­est. This is com­mer­cial art. We build com­bat-filled games because they sell, and as a result of their pop­u­lar­i­ty our cor­po­rate patrons keep pay­ing us to cre­ate them. We have suc­cess­ful­ly built an empire of adren­a­line-filled mur­der sim­u­la­tors. Twen­ty years ago, in the era of and Doom, that was enough. We didn’t ask too many ques­tions. Today, as we’ve grown up a bit, game devel­op­ers fash­ion nar­ra­tives more com­pli­cat­ed and more inter­est­ing. Some of them are fan­tas­tic and emo­tion­al­ly mov­ing sto­ries that the genre has strug­gled toward for a long time.

We use these nar­ra­tives to jus­ti­fy our dig­i­tal mas­sacres, much like a gov­ern­ment twist­ing rea­son to sup­port a just war. We make our ene­mies for­eign. Or alien. Or undead. In short stints, tricks like these work. Over a game last­ing ten, twen­ty, forty or more hours, they don’t. The sto­ries we are telling, no mat­ter whether fan­ta­sy or mod­ern, can’t bear the weight of so much blood. Now, I am not some­one who wor­ries much about the effect of vio­lence on game play­ers, but I can see its effects that wear down a game nar­ra­tive. Games can’t suc­cess­ful­ly graft a nar­ra­tive onto con­tin­u­ous vio­lent action. We can’t end the lives of hun­dreds of AI and explain it away with the nar­ra­tive equiv­a­lent of “Yeah, but they were all bad.” Not with­out mak­ing mock­ery of a good nar­ra­tive.

One option is to retreat. Far Cry 3: Blood Drag­on has no ten­sion between sto­ry and game­play. Well. What’s the oth­er option, for an artist who wants to craft a more ful­fill­ing nar­ra­tive? Pre­dictably, the body count would have to drop. Giv­en the con­tract we have with our con­sumers for game length, that means we need a new moment-to-moment action to replace vio­lence. Some­thing replayable and repet­i­tive, to sus­tain hours and hours of play. It has to be a game action as exhil­a­rat­ing and effec­tive as shoot­ing and stab­bing. It also has to be some­thing we can build in a some­what rea­son­able time and bud­get. Oh, and it should look great, with stun­ning graph­ics and real­is­tic ani­ma­tions, because that is anoth­er part of the con­tract with today’s audi­ence.

Yeah… I’ve got noth­ing.

3 Comments

  • Kyle Barrett wrote:

    It’s like some­one needs to trawl through all the games of last gen­er­a­tion (when the ludonar­ra­tive dis­so­nance real­ly took hold) and find the sat­is­fy­ing core mechan­ics that aren’t shoot­ing or stab­bing.

    I’d say that Red Fac­tion Guerilla’s destruc­tion was pret­ty sat­is­fy­ing. But again, that’s so extreme and adren­a­line fueled.

    I liked speech trees in Fall­out New Vegas, espe­cial­ly when my cho­sen skill allowed me to change the con­ver­sa­tion and action need­ing to be tak­en. I feel stuff like that comes from a very ear­ly sub­set of adven­ture games.

    Dri­ving and plat­form­ing tra­ver­sal can be sat­is­fy­ing too, on it’s own mer­it.

    But beyond that I real­ly start to strug­gle.

  • It’s eas­i­er than Forex. It’s not sheer luck, though! $ 151 430 Paid to our traders yes­ter­day. $ 152 145 Paid to our traders yes­ter­day. Reg­is­ter now and get 10.000 vir­tu­al FUNDS in case of right fore­cast! This is FREE! далее тут nfwf8.tk

  • Back­up данных — это существенный процесс современности. Видеоролики, документы, изображения, семейные фотографии. Где это все держать? На домашнем компьютере? Нужен слишком большой жесткий диск. Плюс к этому данные нужны не с одного компьютера. Простой выход — это облачные жесткие диски. Сегодня я предлагаю ознакомиться с Google Dri­ve. Самым простым и доступным хранилищем файлов.

    Главные функции Google Диска

    1) Доступное пространство — при регистрации дается целых пятнадцать гигабайт места. Хранить можно максимум типов файлов: софт, фильмы, документы, таблицы. Диск от Гугл понимает более 25 форматов файлов.
    2) Удаленный доступ — к файлам можно давать доступ любым нужным людям. Для этого нужен почтовый ящик от Gmail или любой e-mail ящик. Туда приходит письмо c доступом. Перейдя по которой нужный пользователь сможет взаимодействовать с файлами.
    3) Деление доступа к данным — чтобы быть уверенны в безопасности, разделяйте предоставляемый доступ на разные группы. Изменение, возможность просмотра, комментарии.
    4) Оффлайн — доступ к данным и информации возможен и в offline режиме. Опция подключается для мобильных устройств и компьютеров.
    5) Экономия времени на распространении данных — не нужно загружать информацию на сайты с рекламой. Просто зарегистрируйтесь в Google Dri­ve, один раз загрузите файл и делитесь хоть с десятком людей.
    6) Простой интерфейс — на Google Dri­ve легко взаимодействовать с файлами. Каждое действие снабжено подсказками, присутствует поиск по файлам
    7) Доступ на разных платформам — ваш Гугл Драй как онлайн-флешка. Всегда с вами, там где есть интернет.

    Google Диск доступен через браузер, специальный софт на компьютере и приложения для смартфона.

    Доступное место

    15 GB — это начальный тариф. Если применяете диск для бизнеса или большого проекта, есть возможность получить дополнительный объем за скромную ежемесячную плату. Доступно 100 ГБ, 200 ГБ, 2 ТБ, 10 ТБ, 20 ТБ и 30 ТБ. Стоимость от 139 до 20 990 рублей.

    Подробнее ознакомиться с достоинства Google Диск можно на сайте.

    Соурс по линку

    Рекомендуем посмотреть хитрости по работе с программой.

Leave a Reply

Your email is never shared.